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Levity IV


Parte I - Il gioco di narrazione


Parte II - Gli elementi base di Levity


Parte III - GdN e Altri Mondi


Parte IV - Gestione della informazione


Parte V - Altri aspetti


Parte VI - Tema e Design


Parte VII - Aspetti sociali


Parte VIII - Sistemi di gioco pronti


Appendice A - Esempi


Appendice B - Levity & Big Model


Appendice C - Workshop

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License

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Le tre essenze

"V: – Gli attori dicono menzogne
per dire la verita,
gli uomini dicono menzogne
per nascondere la verita.
" - Alan Moore.

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La Prima Essenza

"Cosa desideri che sia vero nella fiction?"
Questo è il motore di ogni cosa. Se un giocatore non desidera che accada nulla, la fiction non potrà andare avanti. I giocatori devono desiderare che qualcosa diventi vero (che il principe salvi la principessa, che il cattivo paghi per le sue colpe, che il mistero venga svelato, che il proprio personaggio diventi il capo dei draghi, etc…).
E’ importante che i giocatori desiderino creare e modificare la fiction, e che i loro desideri possano e debbano anche essere contrastanti. E’ questo che determinerà la gestione dei «conflitti».

La Seconda Essenza

"Se vuoi che qualcosa diventi vera, raccontala."
Non è sufficiente che il giocatore desideri che qualcosa sia vero. Per farlo diventare vero nella fiction lo deve raccontare esplicitamente. Sarà questo, e solo questo, quello che verrà valutato dagli altri giocatori e dal sistema di gioco. Tutto ciò che resta nelle intenzioni dei giocatori, o che non viene detto esplicitamente, non contribuisce a creare lo spazio immaginario condiviso. La Seconda essenza viene istanziata dalle fictional statements che vengono dette dai giocatori.

La Terza Essenza

"Quello che non racconti potrebbe non essere mai vero."
Una cosa è certa. Se non racconti quello che vuoi che accada, allora quella cosa potrebbe non avverarsi mai. Anzi, peggio, qualcuno potrebbe raccontarla nella maniera opposta a quello che desideri.

Il Desiderio vuole (e deve) diventare "realtà"

Il mondo delle "Essenze" cerca di considerare quello che accade a livello della sfera personale ed intellettuale del giocatore. Tuttavia, non è da intendere come qualcosa di astratto. E', anzi, deve essere funzionale a quello che il giocatore dirà poi davvero durante la giocata. E' preferibile che il giocatore dica sempre ciò che desidera dalla fiction, anche se il sistema di gioco non gli consentirà di ottenerlo, perchè solo così il gruppo di gioco capisce quali sono i suoi desideri. Inoltre, questi desideri possono avere una scala di applicazione diversa, ad esempio:

  1. Sono i desideri riguardanti tutta una ambientazione di gioco.
  2. Possono essere i desideri sul colore di un tappeto all'interno di una stanza immaginaria.
  3. Possono essere i desideri su quello che verrà detto all'interno di un dialogo tra due personaggi, o anche su quello che NON DOVRA' essere detto tra i personaggi.

Insomma, la scala di applicazione delle Essenze va dalla scala "massima" (tutta la fiction potenzialmente generabile) sino alla più piccola e granulare possibile ("Moment-to-moment", "sentence-to-sentence" direbbe Ron Edwards).

Le Essenze.

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