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Levity IV


Parte I - Il gioco di narrazione


Parte II - Gli elementi base di Levity


Parte III - GdN e Altri Mondi


Parte IV - Gestione della informazione


Parte V - Altri aspetti


Parte VI - Tema e Design


Parte VII - Aspetti sociali


Parte VIII - Sistemi di gioco pronti


Appendice A - Esempi


Appendice B - Levity & Big Model


Appendice C - Workshop

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License

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Fiction validata e Fiction non validata

Se io avessi un mondo come piace a me,
là tutto sarebbe assurdo: niente sarebbe com’è,
perché tutto sarebbe come non è,
e viceversa! Ciò che è, non sarebbe
e ciò che non è, sarebbe… (Il cappellaio matto)
- Lewis Carroll

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Il "cuore" dei giochi di narrazione

Ora abbiamo tutti gli strumenti per capire come viene costruita la fiction dei giochi di narrazione. Ogni fictional statement (di tipo A3) detto dai giocatori deve percorrere un lungo percorso logico, prima di entrare nella fiction validata ed accettata da tutti. Innanzitutto, deve essere passato al vaglio continuo e costante, anche se inconscio, da parte di tutti i giocatori.

Il 'percorso' delle fictional statements.

Poi, se supera questa fase, deve essere finalmente processata dal sistema di gioco, mediante il quale i giocatori determineranno se quella fictional statement viene validata ed incorporata nella fiction.

Il 'percorso' delle fictional statements.

Nei prossimi diagrammi per semplicità rimuoverò la nuvola dei criteri estetici e del realismo, ma ricordate che essa è sempre presente. Rimuoverò inoltre la dicitura A3, perchè è ormai chiaro che sono l'unico tipo di frasi che interessano il modello sono quelle che verranno analizzate in dettaglio.

La frase "equivalente"

Questo è un concetto molto importante. Molti giochi di ruolo prevedono una modalità di narrazione tale per cui la fictional statement viene espressa in forma di possibilità nella sua capacità di modificare la fiction. Ad esempio: ''"Provo a sfondare la porta." A questo punto il sistema di gioco richiede di eseguire un lancio di dadi per determinare se l'azione riesca o no e poi venga incorporata nella fiction. Vedete il diagramma seguente.

Possibilità di modificare la fiction

Ai fini del modello queste fictional statement sono di poco valore. Ogni volta che il giocatore dice qualcosa che riguarda la fiction, ogni sua fictional statement deve essere convertita in una fictional statement equivalente che modifica la fiction.

La frase equivalente.

Fiction validata e non validata

Durante una sessione di gioco, non tutto quello che viene detto dai giocatori va direttamente nella fiction, a costruire il mondo finzionale che essi stessi stanno creando. Anzi, una gran parte viene scartata. La figura seguente ne propone una rappresentazione grafica. Ricordate, niente tesori nel baule, sino a quando il sistema di gioco non dice che è così.

Fiction validata e non validata

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