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Levity IV


Parte I - Il gioco di narrazione


Parte II - Gli elementi base di Levity


Parte III - GdN e Altri Mondi


Parte IV - Gestione della informazione


Parte V - Altri aspetti


Parte VI - Tema e Design


Parte VII - Aspetti sociali


Parte VIII - Sistemi di gioco pronti


Appendice A - Esempi


Appendice B - Levity & Big Model


Appendice C - Workshop

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License

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Il processo di generazione della fiction

Ma allora – disse Alice
– se il mondo non ha assolutamente alcun senso,
chi ci impedisce di inventarne uno?
- Lewis Carroll.

Per discuterne sul forum

Il processo "additivo"

Il capitolo precedente è servito per introdurre il lettore al fatto che i giochi di narrazione sono giochi che prevedono una interazione forte dei giocatori con la fiction. Ma in che modo viene creata la fiction? La fiction viene creata sempre mediante un processo additivo, che costruisce, rielabora, incorpora ed espande la fiction precedente. La figura successiva mostra un gruppo di gioco che sta creando fiction in tre istanti diversi della sua giocata.

Fiction in accrescrimento.

Domande e risposte:

  • Ci sono dei momenti in cui la dimensione della fiction è zero? Si, quando i giocatori creano la fiction "da zero", partendo da un foglio bianco.
  • Il gioco di ruolo tradizionale crea fiction da zero? No, se utilizza manuali con ambientazioni e personaggi già descritti.
  • La fiction che è stata fruita dai giocatori prima di giocare ha valore? Si, ma non rispetto alla fiction che viene creata durante il gioco e che interessa questo modello.
  • La fiction ha una dimensione massima? No, dipende dal contenuto informativo che i giocatori creano durante il loro gioco.

Le asserzioni sulla fiction (Fictional statements)

In che modo, dunque, viene creata questa fiction? Viene creata attraverso delle asserzioni sulla fiction, in forma scritta, letta, parlata, disegnata. Ogni giocatore contribuisce alla generazione della fiction attraverso asserzioni esplicite. Esempi di "asserzioni esplicite" (nel prosieguo le chiamerò anche fictional statements).

  • Nel regno di Dorne, c'era un castello. Enorme e pericoloso.
  • Il mio arco si tende e scaglio con forza la freccia, che ferisce un nemico in lontananza.
  • Alla vostra destra c'è una stanza, immersa nel buio. Si sente un rumore di acqua che scorre...

E' quindi necessario iniziare ad indagare meglio cosa c'è in quella nuvola. La figura seguente serve proprio a questo scopo. Da ora in poi, nei diagrammi, si intenderà che tutti i giocatori creano e fruiscono la fiction e quindi la dicitura sarà rimossa dalle figure.

Fictional statements.

Come si vede, quello che dice ogni giocatore viene incorporato nella fiction, per espandere e rielaborare la fiction condivisa. Tuttavia, non è ovviamente immaginabile che un gioco di narrazione sia costituito da giocatori che dicono ciò che vogliono su un mondo finzionale in maniera destrutturata (nota: in parecchi MUD la mancanza di strutturazione negli apporti dei contenuti di fiction generava appunto un senso di straniamento da parte dei giocatori, che abbandonavano il gioco). E dunque, in che modo è possibile indagare in che modo avviene questa "costruzione" in maniera ordinata? E' importante comprendere due aspetti fondamentali:

  1. Ciò che un giocatore dice viene, in qualche modo, disassemblato, anche inconsciamente, per considerare solo quello che può «entrare» nella fiction. Questo aspetto viene trattato nel paragrafo successivo.
  2. Deve esistere un meccanismo o una procedura di gioco che consente a tutti i giocatori di «accettare» quello che viene detto. Questo aspetto viene trattato nel capitolo La sequenza di validazione.

Tre tipi di asserzioni

Durante una sessione di gioco i giocatori dicono tante cose. Si parlano tra di loro, parlano della situazione di gioco, parlano di quello che vorrebbero fare i loro personaggi o che fanno effettivamente e delle loro reazioni. Chiunque abbia assistito ad una partita di gioco di ruolo può facilmente ritrovarsi in questa situazione. Ma quali sono i tipi di cose che si dicono i giocatori? Sono sostanzialmente di tre tipi. Tutte hanno la loro importanza. Per questo modello la 2 e la 3 sono quelle maggiormente prese in considerazione, per diversi motivi (come vedremo dopo).

  1. Frasi Non Game | Non Fiction - ad esempio "Mi porti un caffè?"
  2. Frasi (Meta) Game | Non Fiction - ad esempio "Bella questa scena!" oppure "Siamo quasi alla fine del dungeon, ora arriverà il mostro finale."
  3. Frasi Game | Fiction - ad esempio "Metto a posto la candela e la libreria ruota."

La figura seguente propone una rappresentazione. Le asserzioni di tipo A2 sono rilevanti per considerare gli aspetti sociali, le aspettative e le priorità estetiche del gruppo che sta giocando. Le asserzioni del tipo A3 sono quelle che vanno a comporre ed accrescere la fiction. In effetti, tutto il modello di Levity andrà a spiegare in quale modo, le asserzioni di tipo A3 vanno a costruire la fiction.

Tre tipi di asserzioni

Da quanto detto, risulta che la fiction è quindi costruita per accrescimento da asserzioni "di tipo A3", e quindi, la fiction sarà identificabile per giustapposizione dei contributi di tutti:

A3 + B3 + C3 + D3 + C3 + A3 + B3 + ... + C3 = Fiction costruita dai giocatori alla fine della partita

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