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Levity IV


Parte I - Il gioco di narrazione


Parte II - Gli elementi base di Levity


Parte III - GdN e Altri Mondi


Parte IV - Gestione della informazione


Parte V - Altri aspetti


Parte VI - Tema e Design


Parte VII - Aspetti sociali


Parte VIII - Sistemi di gioco pronti


Appendice A - Esempi


Appendice B - Levity & Big Model


Appendice C - Workshop

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License

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Glossario

In questo glossario troverete le definizioni dei termini utilizzati nel modello. Nel caso in cui non sia necessario effettuare una precisazione rispetto ad un vocabolario "comune" rimando ad una definizione ad altre fonti. Il glossario è provvisorio ed in continuo aggiornamento.

Per discuterne sul forum

A

Affermazione sulla fiction: equivalente di Fictional Statement

Abilità: uno dei sei tipi di Risoluzione, basato sull'abilità del giocatore.

Aleatorio: uno dei sei tipi di Risoluzione, basato sull'aleatorietà. Spesso utilizza dadi, ma qualunque randomizzatore è valido.

Autorità: uno dei sei tipi di Risoluzione, basato sulla decisione di un singolo giocatore.

C

Cultura di gioco: L'insieme dei fattori personali e di gruppo con i quali i giocatori si presentano al tavolo da gioco, inclusi i pregiudizi e le convinzioni rispetto ai fattori esterni al gioco. Tali fattori possono avere influenza sulla sessione di gioco. Ai fini del modello, questo aspetto viene minimizzato e si assume che il gruppo di giocatori sia sempre in grado (prima, durante o dopo la partita) di trovare un modo con il quale evitare "culture clash".

Configurazione di gioco: Configurazione di Essenze e Poteri in modo che sia possibile avere un sistema di gioco funzionante per produrre fiction. Sinonimo di sistema.

Conflitto: Uno dei quattro tipi di Opposizione. Riguarda l'esplicitazione di desideri opposti tra due giocatori riguardo gli interessi di ciò che possiedono della fiction in quel momento.

E

Essenze: ciò che i giocatori desiderano (o non desiderano) ottenere dalla fiction.

F

Fiction: vedere https://en.wikipedia.org/wiki/Fiction. Per estensione, in questo testo si farà riferimento alla Fiction non solo come alla forma narrativa, ma anche all'oggetto della narrazione, inteso in senso lato (i.e. la fiction comprende ed è "tutto ciò che ci stiamo raccontando".)

Fiction validata: Un 'fictional statement' che ha superato tutti gli step previsti dal sistema di gioco. Per estensione, la somma di tutti i fictional statements creati durante la sessione che determinano l'intera fiction che è stata generata dalla sessione di gioco.

Fictional statement: Una asserzione sulla fiction, e sulle componenti che la costituiscono, tale che dopo la sua validazione da parte del sistema di gioco ha la capacità di modificare lo spazio immaginario personale e di conseguenza lo spazio immaginario condiviso.

G

Giocatore: Un partecipante ad una sessione di gioco di narrazione. La natura particolare dei giochi di narrazione potrebbe prevedere un giocatore con compiti speciali.

Gioco: vedere https://it.wikipedia.org/wiki/Gioco

Gioco di narrazione: Un gioco che prevede, come strumento principale di intermediazione tra i giocatori, l'uso della parola scritta, letta, parlata o ascoltata. I partecipanti creano, mediante un sistema di gioco, una fiction che viene costruita e modificata attraverso il loro gioco. Essi sono, contemporaneamente, i creatori ed i fruitori della fiction. Uno degli output del gioco è la fiction validata dai giocatori attraverso il sistema di gioco.

Gioco di narrazione tabletop: Un tipo di gioco di narrazione che prevede la sincronicità nelle comunicazioni tra i giocatori. I giocatori devono essere presenti fisicamente, o comunque devono interagire in real time o near-real time. Nel più semplice dei casi i giocatori sono fisicamente presenti nella stessa locazione 'attorno ad un tavolo' (tabletop).

Gioco di ruolo: Un particolare gioco di narrazione che potrebbe richiedere ai giocatori, nella realtà, una rappresentazione simulata dello spazio immaginario condiviso. Ai fini di questo modello, il gioco di ruolo viene considerato solo nella sua componente 'verbale' intesa come strumento per la esecuzione del gioco di narrazione. Non sono di alcun ausilio le eventuali attività "attoriali" dei giocatori o gli eventuali elementi scenici talvolta utilizzati nelle sessioni di gioco.

Gioco di ruolo dal vivo: Un particolare gioco di ruolo che richiede ai giocatori, nella realtà, una rappresentazione simulata dello spazio immaginario condiviso. Ai fini di questo modello e delle limitazioni che questo pone, è indistinguibile dal gioco di ruolo descritto nel punto precedente.

I

Interazione Debole: Modalità ed intensita di modifica della fiction attraverso l'interazione del fruitore. La natura della modifica, per quanto complessa, è stata prevista e considerata dal creatore originario della fiction. Il risultato di questa interazione determina una nuova fiction da sottoporre al fruitore, per una successiva scelta. E' questo il caso dei librogame, della interactive fiction, delle avventure grafiche, delle serie televisive interattive (ad es. Bandersnatch) e (forse) dei più moderni videogiochi.

Interazione Forte: Modalità ed intensita di modifica della fiction da parte del giocatore, in modi che il creatore della fiction originaria (se c'è) non può prevedere. In questo caso il giocatore stesso è creatore e fruitore, allo stesso tempo, della fiction.

M

Meta-sistema: Un sistema logico e concettuale che può generare altri sistemi. Per gli scopi di questo glossario, si intende il meta-sistema Levity, mediante il quale possono essere creati sistemi di giochi di narrazione differenti.

N

Narrazione statica: Fiction non modificabile che viene fornita dall'autore della fiction ai suoi fruitori attraverso un medium. E' la forma più comune di narrazione, mediata attraverso libri, fumetti, serie tv, etc...

Narrazione non statica: Fiction modificabile durante il gioco attraverso una interazione debole (vedi Interazione Debole) o forte (vedi Interazione Forte).

Negoziazione: uno dei sei tipi di Risoluzione, basato sulla negoziazione tra i giocatori relativamente alla posta in gioco.

P

Poteri: gli strumenti attraverso i quali i giocatori soddisfano le Essenze. Sono 3. Potere di Narrazione, Potere di Opposizione, Potere di Risoluzione.

Potere di Narrazione: facoltà che viene assegnata ad un giocatore di poter narrare e di creare fiction da essere validata. Il Potere di Narrazione deve essere sempre associato ad un Ambito di Narrazione.

Potere di Narrazione: facoltà che viene assegnata ad un giocatore di potersi opporre alla fiction che viene proposta e che ritiene vada contro gli interessi di ciò che controlla della fiction in quel momento. Il Potere di Opposizione deve essere sempre associato ad un Ambito di Opposizione.

Potere di Risoluzione: facoltà (ed insieme la modalità) con la quale si determina come risolvere le Opposizioni. Almeno un giocatore o le regole di gioco devono possedere questo potere.

R

Risorse: lo strumento di uno dei sei tipi di Risoluzione, basato sulla economia di gioco.

S

Sistema: Come dice Baker, "gli strumenti attraverso i quali il gruppo concorda riguardo gli eventi immaginati durante il gioco". Nel modello di Levity è dato dalla combinazione di Essenze e Poteri.

V

Veto: Uno dei 4 tipi di Opposizione. Il Veto può essere Estetico o di Coerenza.

Vincolo: Uno dei 4 tipi di Opposizione. Il Vincolo è sempre sulla fiction, mai sui giocatori.

Votazione: uno dei sei tipi di Risoluzione, basato sulla espressione di voto da parte dei giocatori.

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