Levity IVParte I - Il gioco di narrazione
Parte II - Gli elementi base di Levity
Parte III - GdN e Altri Mondi
Parte IV - Gestione della informazioneParte V - Altri aspettiParte VI - Tema e Design
Parte VII - Aspetti socialiParte VIII - Sistemi di gioco pronti
Appendice A - EsempiAppendice B - Levity & Big ModelAppendice C - Workshop |
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Verità ed estetica al tavolo da gioco Alice rise: – È inutile che ci provi, disse; Non troppa frettaAbbiamo visto, dal capitolo precedente, il modo in cui i giocatori "costruiscono" la fiction ed in teoria saremmo pronti per entrare finalmente in profondità nel "motore" di un gioco di narrazione ed osservare le parti che lo compongono. Tuttavia, se lo facessimo, sarebbe un errore del quale ci accorgeremmo troppo tardi, perchè prima di farlo, è necessario esplorare e dirimere due aspetti molto importanti dei giochi di narrazione, soprattutto perchè non viene trattato in maniera esaustiva nei manuali di gioco. E cioè:
La questione del 'bello' e del 'vero'In generale, non esistono parametri oggettivi di valutazione. A mio parere, la fiction che viene creata viene valutata come «verosimile» e/o «bella» dai giocatori stessi, che sono gli unici creatori e fruitori previsti. Più complesso è, invece, capire quali siano i criteri generalizzabili da cui ricavare queste valutazioni. Prima di farlo però, vorrei restringere il campo sui termini "vero", verosimile" e "coerente". Intenderò per:
Realismo e non-realismoOgni giocatore ha dei riferimenti personali di verosimiglianza e coerenza con quello che lui conosce ed ha appreso sino a quel momento. Sono quelle le basi di giudizio su cui il singolo giocatore ritiene che la fiction in creazione sia verosimile o meno, e nel caso in cui non lo sia, se sia comunque accettabile. La cosa vale ovviamente per tutti i giocatori, portando al seguente interessante diagramma. ![]() Il vero, il verosimile ed il coerente sono dunque continuamente valutati dai giocatori attraverso le loro conoscenze pregresse. Non sono aspetti di poco conto ed anzi, poichè solitamente sono poco regolamentati, è probabile che, in alcuni casi, discrepanze tra i giocatori (o tra i giocatori ed il gioco) portino ad incomprensioni e problemi. Diverso, invece, è il discorso del «bello». Criteri estetici personali e condivisiIntenderò, con criterio estetico, tutto ciò che ritengo sia "bello" dire o sentirsi dire, in senso vastissimo. Dunque anche ciò che "desidero" che venga detto o non detto. (Nota: in questo aspetto faccio rientrare anche tutte le tematiche di discussione attualmente in corso come genderism, violenza, guerra e tutto ciò che potrebbe toccare temi sensibili. Se vogliamo, in questo modello, i criteri estetici potrebbero essere sinonimo di criteri morali). Distinguo due tipi di criteri estetici:
Ecco, dunque, tutto quello di cui tenere conto prima di passare al prossimo step. Inoltre, ricordate che i tipi di fictional statement importanti per intercettare e gestire questi aspetti sono quelli del tipo A2. ![]() |