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Levity IV


Parte I - Il gioco di narrazione


Parte II - Gli elementi base di Levity


Parte III - GdN e Altri Mondi


Parte IV - Gestione della informazione


Parte V - Altri aspetti


Parte VI - Tema e Design


Parte VII - Aspetti sociali


Parte VIII - Sistemi di gioco pronti


Appendice A - Esempi


Appendice B - Levity & Big Model


Appendice C - Workshop

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License

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Verità ed estetica al tavolo da gioco

Alice rise: – È inutile che ci provi, disse;
non si può credere a una cosa impossibile.
– Oserei dire che non ti sei allenata molto – ribatté la Regina.
– Quando ero giovane, mi esercitavo sempre mezz’ora al giorno.
A volte riuscivo a credere anche a sei cose impossibili
prima di colazione.
- Lewis Carroll.

Per discuterne sul forum

Non troppa fretta

Abbiamo visto, dal capitolo precedente, il modo in cui i giocatori "costruiscono" la fiction ed in teoria saremmo pronti per entrare finalmente in profondità nel "motore" di un gioco di narrazione ed osservare le parti che lo compongono. Tuttavia, se lo facessimo, sarebbe un errore del quale ci accorgeremmo troppo tardi, perchè prima di farlo, è necessario esplorare e dirimere due aspetti molto importanti dei giochi di narrazione, soprattutto perchè non viene trattato in maniera esaustiva nei manuali di gioco.

E cioè:

  1. Quanto è "bella" la fiction che viene prodotta? Chi la giudica?
  2. Cosa il gruppo considera vero, verosimile o coerente?

La questione del 'bello' e del 'vero'

In generale, non esistono parametri oggettivi di valutazione. A mio parere, la fiction che viene creata viene valutata come «verosimile» e/o «bella» dai giocatori stessi, che sono gli unici creatori e fruitori previsti. Più complesso è, invece, capire quali siano i criteri generalizzabili da cui ricavare queste valutazioni. Prima di farlo però, vorrei restringere il campo sui termini "vero", verosimile" e "coerente". Intenderò per:

  1. Vero: Ciò che i giocatori accettano che entri nella fiction validata.
  2. Verosimile: Il grado di verosimiglianza della fiction che stanno creando rispetto a ciò che loro conoscono del mondo reale circostante. In questo modello è sinonimo di "reale" e "realistico".
  3. Coerente: Il grado di logicità interna del mondo finzionale che stanno creando.

Realismo e non-realismo

Ogni giocatore ha dei riferimenti personali di verosimiglianza e coerenza con quello che lui conosce ed ha appreso sino a quel momento. Sono quelle le basi di giudizio su cui il singolo giocatore ritiene che la fiction in creazione sia verosimile o meno, e nel caso in cui non lo sia, se sia comunque accettabile. La cosa vale ovviamente per tutti i giocatori, portando al seguente interessante diagramma.

La continua valutazione di realismo e non realismo da parte dei giocatori.

Il vero, il verosimile ed il coerente sono dunque continuamente valutati dai giocatori attraverso le loro conoscenze pregresse. Non sono aspetti di poco conto ed anzi, poichè solitamente sono poco regolamentati, è probabile che, in alcuni casi, discrepanze tra i giocatori (o tra i giocatori ed il gioco) portino ad incomprensioni e problemi. Diverso, invece, è il discorso del «bello».

Criteri estetici personali e condivisi

Intenderò, con criterio estetico, tutto ciò che ritengo sia "bello" dire o sentirsi dire, in senso vastissimo. Dunque anche ciò che "desidero" che venga detto o non detto. (Nota: in questo aspetto faccio rientrare anche tutte le tematiche di discussione attualmente in corso come genderism, violenza, guerra e tutto ciò che potrebbe toccare temi sensibili. Se vogliamo, in questo modello, i criteri estetici potrebbero essere sinonimo di criteri morali). Distinguo due tipi di criteri estetici:

  1. I criteri estetici personali sono tutti quelli che riguardano la sfera del singolo giocatore, mediante i quali ritiene che qualcosa sia o appaia bello e/o gradevole per sè stesso.
  2. I criteri estetici condivisi sono quelli che l’individuo ha, nel tempo, compreso essere quelli maggiormente condivisi ed accettati dalla cultura in cui vive, ad esempio i canoni di un buon storytelling. Nel caso in cui abbia già giocato con le stesse persone, in questo concetto sono anche considerati i criteri estetici condivisi dal gruppo.

Ecco, dunque, tutto quello di cui tenere conto prima di passare al prossimo step. Inoltre, ricordate che i tipi di fictional statement importanti per intercettare e gestire questi aspetti sono quelli del tipo A2.

La continua valutazione di realismo e non realismo da parte dei giocatori.

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